2012年3月30日金曜日

ししゃもは骨太元気になれるか

いよいよもってボーンとの戦いです。



こちらのおかげで、おおまかにボーンとウエイトが理解できたような気がします。
新しいことをはじめるとき、できる気がするってとても大切だよね。


そして、くじけかけたとき一筋の光明となったこの動画。



できる…メタセコとPMDさえあればなんだってできる…!






【メタセコでモデルの造形】

・頂点数は1万前後だとMMDでさくさく
・モーフさせるパーツや重なりそうな部分は材質をわけておく
・重なる部分はできるだけ削除
・歪みを矯正するときは分割1で曲面化→フリーズ
・xファイルで保存

















拡大率は1倍、可視オブジェクトのみチェック。
UVマッピングがオンだと頂点数が増えてしまうそうな。





【PMDでボーンとウエイトの設定】

ボーン=骨
ウエイト=皮膚 のイメージでよさそう


◆ボーン

方法は2つ
①既存のPMDデータのボーン構造をそのまま移植
②ミクさんを参考にイチから自力で設定
前者が主流、今回は後者

ボーン→右クリック+追加でひとつづつ追加
名称、親子関係、順序はできるだけミクさん準拠

※ボーンの先は近くのボーンにひっぱられる?ため、非表示の~先ボーンも忘れない

「動」の値指定で重心の座標を調べながら設定する(重2が自然なかんじ)
左右対称なボーンは片側を選択してから、選択オブジェクト→オブジェクトの鏡像作成

わりとおおざっぱに並べても大丈夫みたいけど、人型だとたぶん悲しいことに。















ひととおり揃ったら、表示枠にも作成したボーンを追加
(MMDにうつしたらボーンなくてびっくりしたよ!

このままだとまだモデルは動かないので、続いてウエイト


◆ウエイト

頂点はひとつひとつが100のウエイトをもっているんだって。
これをそれぞれ2つのボーンに振り分けるだけで、濃いも薄いも自由自在 ほんとかな?

「表」で頂点、選択頂点にチェックをいれて表示されるようにしておく
編集→ウエイト描画
まずはセンターのウエイトを100にして真っ赤にぬりつぶす
あとは親→子の順番にボーンを一本ずつぬりぬりぬり















競泳水着のようだ。
ひととおりぬりつぶしたので、ためしにVMDViewへ降臨。















お、踊ったーーーーー!!!

ししゃもちゃんが!短い手足を!必死にうごかしている!
自分でつくっておいてなんだけど、か、かわいい…まばたきいれておいてよかった…



せっかくなのでステージと音源も用意して、コトバトラボラト踊ってもらったよ!













ここでさりげなく動画をアップしたいところだけども、まあ雰囲気だけでも。
どんぶりさんのアクセサリがものすごく好きすぎて専用フォルダがあるのは私だけじゃないはず。

こうなったら動画編集も練習するしかないな。
でも動画にしたらししゃもちゃんが床つきぬけて飛び跳ねてるのバレちゃうな。

そういう細かい不具合もあわせて、あとはMMDといったりきたりして微調整すべし。



それから、あちこち徘徊していてけっこう大事じゃないかとおもった豆知識。

・ミクさんのセンターボーンは( 0,8,0 )
・足ボーンは足首を気持ち下げておくとすんなり曲がる
・メタセコ内の身長(座標)×1.26倍がMMDの大きさ

物理やら剛体やらは謎なまま終わってしまった。
だけど確実にステップアップしている、そんな春めいた心地でいっぱい。

そろそろ本気で人型モデルに挑戦してみようぞなもし。

ししゃもはモーフでもふもふできるか

ようやく(やっつけではあっても)モデルができたので、さあ動かせるようにするぞ!と意気揚々たちあがったおらの前に立ちふさがったのは、

そもそもフリーソフトだけで最終工程までたどりつけるのか?

というけっこう切実な問題でした。
だって今まで参考にさせていただいていた、ユーザーモデルの解説をされているブログや動画では、ボーン以降に有料ソフトを使用されていたからね。
「ではここでKeyNoteを~」
!?有料ツール必須なの!?
無理ならソフトの購入もマジメに検討してみたりして。
タダだからはじめたのに、なんという美人局。



で、どうもメタセコとPMDだけでぜんぶ設定が可能らしい、と確信できたのが今しがた。
これだけの結論をだすのに約一日…しかしこれは偉大な一歩だ!
もうためらわずに歩を進めることができるのだから!

つまりここから先どこでつまづこうとも、すべては自分の力量不足であるということが確定したわけで、山は高いほど胸躍るじゃないか。









はい案の定つまづきましたよっと。

複雑奇怪なボーンはとりあえずおいといて、モーフなるものをさわってみることに。
いきなり人型じゃなくてよかったなあとおもうのは、単純なアクセサリをつくる場合と踊れるモデルをつくる場合って気をつけることがけっこう違うんだね。

※同じ色でも動かしたいパーツごとに材質をわける

今日一日で学んだ最重要事項である。
シンプルにまばたきさせたかっただけだからたいして手直ししなくてすんだけども、人間だったらとおもうとぞっとする。
つくりながら考えるんじゃなくて、完成系になにをさせたいか先にしっかり想像しとかなくてはならないということだ。単線回路の自分には大事業だ。



さあししゃもたん、見開きっぱなしな君の瞳をレッツクローズ。













 できたー!
これでもうドライアイの心配はいらないね。
MMDにとりこめたのも小躍りしちゃったほどうれしい。


今回はPMDエディタで瞳小モーフを追加するよを参考にさせていただきました。
ツールを配布している方もそうだけど、こうして知識を惜しみなく披露してくださる方々あってのMMDだとあらためて実感。
自力じゃわからないぞ、こんなややこしいもの。

【手順メモ】
モーフ上で右クリック→新規モーフ作成→頂点
「表」で頂点を表示、「絞」で材質を指定、モーフさせたい頂点を選択
「動」で値指定、重2、好みの数値を入れてスケール
反映チェックをして新規登録

いくつかどうしてそうなるのか謎な部分が…逆にわかってきた部分もあり。
複雑な表情はいっこいっこ登録してからグループってかんじなのかな。
別の方法もあるようなので、そちらものちのち試してみたい。

2012年3月28日水曜日

続・はじめてのメタセコ

そこには、暇をみつけてははじめてのメタセコに及び腰で戦いを挑む不器用者の姿があった。



縁がすかすかなフライパン…















柄が左右対称じゃない西洋刀…















そして…




どーーーーん!!!!!!!




















無機物の制作に飽きが到来したため、動かしたいモデルの練習をしてみました。
ポップンミュージックのししゃもさんです。 
イメージしてたよりかわいくできててんしょんMAXでござる。いやまあかわいいが主観なのはわかっておる。

これで4時間くらいかなあ。慣れてる方は10分とかでつくりかねないシンプルさが魅力。
この調子で人型もいけるんじゃないかと自信をつけ夢を膨らませるための策略でもあったのだ。


…中身はぐっちゃぐちゃなんですけれども…















レイヤー(?)分けとか考えないでぐいぐいひとつにまとめちゃって、無駄な頂点が増えすぎてしまった。
身体のパーツ同士をくっつけるのも忘れた。
(このまま踊らせたら耳だけふっとんでいったりしないのかな)
余分な面や線がいっぱいあるのも確認済みだけども、曲面化が楽しすぎて形ととのえるまえにつるんとさせちゃったせいで、後からの修正一切お断り状態になってしもうた。

そのあたりは今後の課題だなあ。
途中から解説もなにも見ないで感覚だけで形決めちゃって、モデルとして動かすのにとりかえしのつかないミスをやらかしてないか慄きつつ、いざボーン講座を探しにまいる。

2012年3月27日火曜日

モデルすごい

モチベーションあげるために大好きなモデル動画をえんえんと。えいえんと。






うっとり。
そして濃姫さまファンの同士がいっぱいいて泣いた。

バサラっていったら男性キャラメインみたいに思われがちだけど、女の子だってみんな魅力的だよね。
それでやっぱり自分でも動かしてみたいと思ってしまって、でもクレクレだめぜったい、というわけでモデルが欲しいなら自分でつくればいいじゃない。



…全然かわいくならないよ!



あらためてわかるのは、MMDに関わってる方々がどれだけすごいかという、そればかりなのであった。

2012年3月25日日曜日

MMD操作

【ニコニコ動画】MMDでアニメーションを作ろう!!~前編~
 から、覚えられない部分を文字におこしてみたり。 
改めてみても、要点が綺麗にまとめられていて、教科書のような動画です。
この賢さの1ミリでもあれば…いや、ないものねだりはいけない。

ほんと自分用だからわかればいいくらいのあれだよ。



◆0:23 モデル読み込み、視点操作や画面設定

右クリックドラッグ 座標軸を中心に回転
ホイールクリックドラッグ 水平移動
ホイールを回す or ctlr+右クリックドラッグ 画面中央にズーム
shift+右クリックドラッグ 水平移動

右上アイコン
 クリックドラッグ 水平移動、ズーム
 shift10倍  ctlr1/10

右下パネル(視点)
 テンキーがショートカット

※画面設定
・表示→出力サイズ 640x360 (倍)4:3
・表示→情報表示、30fps制限にチェック



◆2:46 ボーンの操作全般~操作モードの違いなど

選択 C
モデルかフレーム枠のボーン一覧をクリック

ローカル モデル内の軸を中心
グローバル MMD内に固定された軸を中心

※初期化しても原点に戻らない場合
ボーン編集→X値0化、Z値0化

回転ボタン、Xキーでview操作モード 現在見ている画面方向を基準にした操作
移動ボタン、Zキーでview移動モード おなじく

※右下パネルと併用



◆7:20 モーションキー、タイムラインの扱い方とフレーム登録

移動 < > 数字直接入力 フレームクリック
現フレーム 現在選択しているフレームへ

二重丸 回転ボーン
×入り 捩りボーン
四角  移動ボーン
オレンジ IKボーン 複数のボーンをまとめてコントロール

※足IK→足ボーンを選択 Xでハンドルを呼び出し股関節から回転操作でねじれがでない

フレーム登録かenter モーション登録
再生かP 確認
削除かdelete
表示非表示、IK設定のオンオフも可



◆11:17 モーションデータとポーズデータ

vmd モーションデータ
vpd ポーズデータ (蓄積すべし)

未登録選択かS 調整したボーンのみ選択
全選択かA すべてのボーンを選択

反転ペースト 対称ボーンにペーストか左右逆向き
       Z軸を対称

?フレームドラッグ選択は最新版のみ?
  →小タブを開かないと選択できない模様

フレーム削除 I
追加 K

軸頼りの編集だと腕回りがずれる
回転軸の違いに注意

アクセサリ作成

動画を参考に、自作アクセサリをMMDにとりこむまでをざっとまとめ。



 
 【アクセサリの構成】
 ・xファイル (3Dデータ本体)
 ・vacファイル(位置、向きなどの位置情報/最新版のMMDはなくてもいい)
 ・画像ファイル(bmp,tga)


以上!シンプル!
以下手順というか各作業時の注意事項。


 1、メタセコで形をつくりxファイルで保存
    ・mpoファイルでも保存しておく
    ・座標はMMDと連動、基本原点にあわせる
    ・材質は必ず相対パスにして同じフォルダへ
     (平面マッピングで同じ画像の繰り返しに)
    ・XオプションのUVマッピングにチェックをいれる

  2、デフォルトのvacファイルをメモ帳で開き、修正して別名で保存
    ・xファイル名とvacファイルに書きこむファイル名を一致させること
    ・背景やステージの場合、固定先は地面
     (vacファイルがない場合は強制的に地面固定)


通常はbmpで保存、透過したいときはtga。
最新版はjpgとpngでも代用できるらしい?




 【応用】
・アクセサリを一回り大きく作り面を反転させると輪郭線に!
・エフェクトもどきもつくれるよ!


【MMD】 エフェクトアクセサリの作り方 

GIMP
1 300x300くらいでおえかき
2 tgaファイルにして保存

メタセコイア
1 面を作成
2 材質を不透明度0.99以下 (自己照明1後は0)
3 面を両面化
4 xファイルで保存

※描画順に気をつける



できあがったのがこれだよ!













だいぶそれっぽいではないですかうふふ


それからどっきんどっきんみたいなのやってみたかったのだけれども、













透明度が仕事しない。
MMDだとか以前に、もっと根本的な間違いをやらかしている気がする。
VPVPwikiをのぞいたら、透過するときは32bitのTGA形式とあったけれども、関係あるのかな?

ということで手あたり次第いじる。













 今度こそできたー!

tga保存時に、RLE圧縮のチェックをはずしたらいけました。
そりゃ圧縮したら劣化するに決まってるよね。
普段画像を扱っている方ならひっかかるまいこんな…こんな…。


DLしたきり使えていないけれども、MMDお絵描きツールを使えばもっと楽に平面アクセサリが作れるんじゃないかな。
自作アクセサリも無事とりこめたし、今日はここまで。

2012年3月2日金曜日

ワイングラスできたどー

回転体すごい便利…!
バットとか壷とかろくろにのせられる系のアイテムがつくれる。
ステージや効果もこれでいけるのではないか。

しかしこんなの覚えきれぬのでおおざっぱにおさらい。

◆ショートカット
選択モード・・・[S]
基本図形・・・[P]
面の生成・・・[F]
面張り・・・[H]
移動・・・[V]
回転・・・[C]
拡大縮小・・・[Q]
選択を解除・・・[CTRL+D]
選択しているものを削除・・・[Delete]


◆基本

下絵読み込む
F3で正面へ
基本図形or面の生成
Scaleとナイフと移動と拡大を駆使する


◆回転体

先に材質設定
面の生成で 表 辺 
断面作成 頂点はナイフで増殖

頂点の位置を揃える
-Z すべて選択で0にする
-X 回転軸のみ選択でやっぱり0にする

オブジェクト設定 回転体を適用 (今回は分割数に”24”、軸”Y”)
ここで頂点移動するとおもろい


◆仕上げる

曲面・ミラーのフリーズ (ポリゴンに変換。重要らしい)
縦半分選択→面を隠す で内側確認可
面を片面化する (軽量化)
案の定みょんな抜けができた時は













-面の方向を統一する
-それでもダメなら  選択(ベルト)→面の反転

近接する頂点をくっつける



◆材質の設定















不透明度:0.70
拡散光:0.60
自己照明:0.30
反射光:0.60
反射の強さ:29.00
周囲光:0.40
基本色は薄い水色

matの数値をいろいろいじったらそれっぽくなるかもわからんね?
















上からのぞいたら穴があいていたけど、完成ということで。


【まとめ】
・下書きが重要
・こまめに保存

でも下書きとか面倒だし、フィーリングで形をとれるようになりたいものだ。